이 포스트는 블로그 주인장이 흥미롭다고 생각하는 주제를 AI 모델을 통해 작성을 요청한 아티클입니다.
주인장이 개인적으로 읽으려고 만든게 맞으니 참고 바랍니다!
게임 디자인은 복잡하고 어려운 분야처럼 보이지만, 그 본질은 명확한 원리로 설명될 수 있습니다. “Ultima Online”과 “Star Wars Galaxies”의 리드 디자이너이자 게임 디자인 이론의 고전인 “A Theory of Fun for Game Design”의 저자 Raph Koster는 최근 게임 디자인의 핵심을 12단계로 정리한 에세이를 발표했습니다.1 이 글에서는 그가 제시한 프레임워크를 통해 게임이 어떻게 플레이어의 몰입과 학습을 유도하는지 깊이 있게 살펴봅니다.
1. 재미(Fun)의 본질은 문제 해결의 숙달
게임 디자이너에게 유용한 “재미”의 정의는 단 하나, “문제의 숙달(mastery of problems)”입니다. 폭죽이 터지는 순간적인 즐거움과 절벽을 오르는 극한의 긴장감을 같은 범주로 묶는 것은 게임 제작에 도움이 되지 않습니다.
Koster는 그의 저서 “Theory of Fun”에서 재미는 문제 해결의 숙달에서 나온다고 주장했습니다. 이는 절벽 등반처럼 공포와 고통이 수반되는 활동도 포함됩니다. 흥미롭게도 재미는 활동 중이 아니라 활동 후에 나타나는 경우가 많습니다.
문제 해결과 관련 없는 것은 게임 시스템 디자인의 핵심이 아닙니다. 물론 게임 경험 디자인이나 다른 측면에서는 유용할 수 있습니다. 또한 재미를 목표로 하지 않는 인터랙티브 엔터테인먼트를 만들 수도 있고, 세상의 모든 것을 게임화할 수도 있습니다. 반대로 게임을 게임으로 대하지 않으면 그것은 실제 작업이 될 수 있으며, 이를 우리는 종종 “훈련(training)”이라고 부릅니다.
재미의 핵심은 예측(prediction)에서 진전을 이루는 것입니다.
2. 문제와 장난감(Problems and Toys)
세상에는 다양한 유형의 문제가 있습니다. 게임이 제시할 수 있는 문제를 최대한 폭넓게 생각하는 것이 중요합니다. 문제란 머리를 써서 이해해야 하는 모든 것입니다. 좋은 영화도 문제를 제시하기에 오랫동안 생각하게 만듭니다.
Nicole Lazzaro, Roger Caillois, Mark LeBlanc 같은 이론가들은 재미의 유형을 분류했습니다. 하지만 이들은 사실 재미의 유형이 아니라 문제의 유형입니다. “나는 우연에서 나오는 문제를 즐긴다” 또는 “나는 다른 사람과 상호작용하는 문제를 즐긴다”와 같은 식입니다.
문제는 기본적으로 제약 조건의 집합으로 구성되며, 우리는 이를 규칙(rules)이라고 부릅니다. 또한 문제에는 목표(goal)가 있습니다. 규칙만 있고 문제가 없으면 우리는 그저 가지고 놀며 이를 장난감(toy)이라고 부릅니다.
장난감을 만드는 것은 어렵습니다. 좋은 문제를 정의하는 규칙과 제약을 만들어내는 것은 매우 도전적입니다. 장난감을 문제적 오브젝트, 즉 놀이를 유도하는 문제로 생각할 수 있습니다.
반면 장난감을 게임으로 바꾸는 것은 어렵지 않으며, 사람들은 항상 그렇게 합니다. 목표를 만들기만 하면 됩니다. 플레이어들은 일상적으로 자신만의 목표를 만들어냅니다.
장난감을 만드는 것은 게임 디자인을 시작하기에 훌륭한 출발점입니다.
3. 예측과 불확실성(Prediction and Uncertainty)
게임은 불확실성을 중심으로 만들어진 기계입니다. 거의 모든 게임은 불확실한 결과를 확실한 결과로 바꾸는 것으로 끝납니다. 플레이어는 문제에 직면하고 목표에 도달할 수 있을지 알 수 없습니다. 문제를 극복하는 것은 미래를 예측하는 것과 관련이 있습니다.
좋은 게임과 좋은 스토리의 공통점이 하나 있다면, 가능한 한 오래 예측 불가능하다는 것입니다. (이것이 도파민과 연결되는 지점이기도 합니다. 도파민은 예측과 관련이 있지만, 복잡하고 미묘합니다.)
문제에 기본적으로 하나의 답만 있다면 우리는 이를 퍼즐(puzzle)이라고 부릅니다. 이진 구조에는 많은 불확실성이 내재되어 있지 않습니다. 퍼즐을 여러 개 쌓아서 게임을 만들 수는 있지만(이는 전체에 불확실성을 도입합니다), 단일 퍼즐은 대부분의 사람들이 게임이라고 부르지 않을 것입니다.
수학자들은 게임을 “해결(solving the game)”할 수 있습니다. 그들은 Connect Four를 해결했고, 당신도 어렸을 때 틱택토를 해결했습니다.
게임에 적합한 좋은 문제는 다음과 같은 특성을 가집니다.
1. 깊이 있는 답변 진화
더 깊이 파고들수록 답이 진화해야 합니다. 첫 번째 답은 잠시 동안만 작동해야 하며, 해결책에 여러 경로가 있을 수 있습니다. 이것이 많은 게임에 점수가 있는 이유입니다. 점수는 얼마나 다양한 해결책이 있는지 나타냅니다.
2. 불확실한 답변
답변은 불확실해야 합니다. (어렸을 때는 이 우주가 나이 들었을 때보다 훨씬 큽니다. 까꿍 놀이는 특정 시점까지는 불확실합니다.)
3. 다양한 상황에 적용 가능
문제는 많은 상황에서 나타날 수 있어야 합니다.
많은 훌륭한 문제들은 터무니없이 단순해 보이지만 깊이가 있습니다. “이 마당을 가로지르는 최적의 경로는 무엇인가?”와 같은 수학적 문제뿐만 아니라 “판매: 아기 신발, 한 번도 신지 않음”과 같은 스토리 문제도 마찬가지입니다.
불확실성, 비결정성, 모호성이 많을수록 게임은 더 깊이를 갖습니다.
4. 루프(Loops)와 나선형 진행
화면 중앙에 막대기 하나가 있다고 상상해보세요. 커서를 막대기 위로 이동하여 클릭하는 문제입니다. 한 번 하고 나면 다시 할 수 있습니다. 이제 막대기가 매번 무작위 위치에 나타난다고 상상해보세요. 훨씬 나아졌죠?
루프의 핵심은 반복적으로 마주치는 문제입니다. “다음 것을 어떻게 얻을까?” 하지만 무언가가 밀어붙여야 합니다. 그것이 흥미로운 문제를 만들고 퍼즐을 넘어서는 것입니다. “모든 게임에는 상대가 있다”고 말하고 싶습니다. 그것이 단순히 물리 법칙이라도 말입니다.
게임에는 실제로 두 가지 유형의 루프가 있습니다.
작동 루프(Operational Loop)
이것은 플레이어와 문제 사이의 루프이며, 플레이어가 문제와 상호작용하는 방식입니다. 문제를 보고, 가설을 세우고, 문제를 건드리고, 결과를 봅니다. 성공일 수도, 실패일 수도, 부분적 성공일 수도 있습니다. 다음에 무엇을 할지 결정하기 위해 가설을 업데이트합니다.
진행 루프(Progression Loop) - 실제로는 나선형
이것이 사람들이 “게임 루프”라고 할 때 의미하는 것입니다. 막대기를 반복해서 집는 것을 말합니다. 이를 나선형이라고 하는 이유는 화면 중앙의 같은 막대기를 반복해서 클릭하는 것이 일반적인 게임 디자인 방식이 아니기 때문입니다. 그것은 실제로 같은 퍼즐을 반복하는 것입니다.
대신 매번 화면에서 막대기를 이동시키고 시간 제한을 줍니다. 이제 맞서 싸워야 할 무언가가 있고 연습할 기술과 인식하려는 패턴이 있습니다. 훨씬 더 많은 사람들이 이것을 재미있는 문제로 여길 것입니다. 막대기가 한 곳이 아닌 다른 곳에 나타나는 이유가 있고 플레이어가 시간이 지남에 따라 그것을 알아낼 수 있다면 더욱 나아질 것입니다.
동사는 루프 안에 있습니다. “집어올리기”를 반복합니다. 하지만 상황은 그렇지 않습니다. 플레이어는 결과의 불확실성을 줄이는 방법을 배우고 있습니다. 마우스를 여기로 이동하고 클릭하고, 다음에는 저기로 이동합니다. 이것이 나선형인 이유입니다. 결론을 향해 나선형으로 진행하기 때문입니다. 예측 가능해질 때까지 재미있을 것입니다.
작동 루프는 바퀴를 돌리는 방법이고, 상황은 굴러가는 길입니다. 바퀴의 한 지점은 이동하면서 진행 나선형을 만듭니다.
5. 피드백(Feedback)의 중요성
학습하고 개선하려면 다양한 정보가 필요합니다.
피드백의 4가지 핵심 요소
1. 사용 가능한 행동 표시
플레이어는 어떤 행동(동사)을 사용할 수 있는지 알아야 합니다. 가속 페달이 있다는 것을 알아야 합니다.
2. 행동 사용 확인
동사를 사용했음을 알 수 있어야 합니다. 페달을 밟으면 엔진 소리가 들립니다.
3. 상태 변화 표시
동사 사용이 문제의 상태에 영향을 미쳤고 어떻게 변했는지 볼 수 있어야 합니다. 속도계가 움직였습니다!
4. 목표에 대한 영향 평가
문제의 상태가 목표에 더 좋아졌는지 나빠졌는지 알려줘야 합니다. 이 속도로 가려고 했나요?
이러한 각각에 대한 전문 용어가 있습니다. “affordance”와 “juice”부터 “state space”와 “perfect information” 같은 용어, 그리고 “positive”와 “negative”라는 단어가 “feedback”과 짝을 이루는 혼란스럽고 모순적인 사용까지 있습니다.
피드백은 일반적으로 즐거울 수 있고 즐거워야 합니다. 여기서 처음에 버린 재미의 형태를 모두 사용할 수 있습니다. 놀라울 수 있고, 즐거운 멀티미디어 향연일 수 있고, 게임 스토리를 진행시키는 깊이 있는 비극적 컷신일 수 있습니다.
피드백이 너무 적으면 플레이어는 상호작용 루프를 돌 수 없습니다. 보이지 않는 테트리스 조각을 상상해보세요.
피드백이 잘못되면 플레이어는 학습 루프도 돌 수 없습니다. 줄을 완성하면 때때로 점수가 내려가고 때때로 올라가는 테트리스를 상상해보세요. 목표를 방해하는 문제가 실제로 무엇인지 결론을 내릴 수 없습니다. 피드백은 결론을 도출하는 데 도움이 되는 보상으로 작동해야 합니다.
하지만 세 번째 실수가 있습니다. 화려하고 매력적인 피드백을 제공하면서 실제로는 진짜 문제가 없을 수 있습니다. 최소한 얕은 엔터테인먼트를 만드는 것입니다. 최악의 경우 착취적인 엔터테인먼트를 만들고 있습니다.
사람들은 피드백이 훌륭하다면 꽤 단순하고 익숙한 문제라도 기꺼이 따라갈 것입니다.
6. 변화와 에스컬레이션(Variation and Escalation)
특정 문제 시나리오를 생각하고 있다면 게임 시스템 디자인을 하는 것이 아닙니다. 레벨 디자인을 하는 것입니다. “숫자를 곱하는 방법”은 문제입니다. “6 x 9는 무엇입니까”는 문제가 아니라 콘텐츠입니다.
이제 Snake 또는 Pac-Man 게임을 생각해보세요. 이들도 막대기를 집는 것이 핵심 루프인 게임입니다. 차이점은 막대기를 집는 데 장애물이 있다는 것입니다. Snake에서는 막대기를 집으면 길어지고 자신과 충돌할 수 있습니다. Pac-Man에서는 점을 모으면서 유령을 피해야 합니다.
Snake에서 얼마나 긴지는 다른 상황입니다. 먹을 사과가 어디에 있는지는 다른 상황입니다. 구체적으로 말하면, 다른 토폴로지에서 동일한 문제를 갖습니다. Pac-Man에서는 유령과의 상대적 위치, 남은 점, 미로에서 갈 수 있는 방향이 다른 상황입니다.
루프에서 사용하는 동사가 많은 상황에 직면하기를 원합니다. 동사가 그럴 수 없다면 핵심 루프가 좋지 않을 것입니다. 핵심 문제(핵심 게임 메커니즘)가 얕을 것입니다.
원하는 것은 플레이어에게 점점 더 복잡한 상황을 던질 수 있는 것입니다. 그것이 플레이어가 학습 사다리를 오르는 방법입니다. 이상적으로는 나중에 작동을 멈추는 중간 해결책(휴리스틱, 전략 등 많은 용어가 있습니다)에 도달해야 합니다.
참고로 Pac-Man은 실제로 해결되었습니다! 그래서 Ms. Pac-Man이 발명되었습니다. 때로는 에스컬레이션하는 방법이 규칙을 바꾸는 것이고, 그것이 Ms. Pac-Man이 한 일입니다. 무작위성을 추가했으며, 실제로 무작위성을 사용하는 것은 게임에서 상황 변화를 만드는 가장 크고 오래된 방법 중 하나입니다.
이론을 테스트하고, 정제하고, 버릴 수 있도록 상황을 에스컬레이션하세요.
7. 페이싱과 밸런스(Pacing and Balance)
이 모든 것을 문제 해결과 학습과 숙달로 귀결시킬 수 있기 때문에, 다른 분야의 많은 지식을 가져올 수 있습니다.
사람들은 반복적으로 실험할 수 있을 때, 즉 “연습(practicing)”할 수 있을 때 가장 잘 배웁니다. 그래서 루프가 의미가 있습니다. 훈련하는 방법, 연습하는 방법(그리고 엄청나게 겹치는 교육 이론)에 대한 많은 과학이 있으며, 이러한 지침을 따르면 게임이 더 나아질 것입니다.
사람들은 자신이 할 수 있는 것의 가장자리를 바로 넘어선 문제를 다룰 때 가장 잘 배웁니다. 가장자리를 너무 넘어서면 문제를 인식조차 못할 수 있습니다! 반대로 즉시 해결책을 본다면 지루하거나, 그것을 계속 반복하기만 하고 새로운 전략을 개발하지 못하고 진전하지 못할 수 있습니다.
최적의 페이싱 형태가 있습니다. 문학 교과서에서 긴장감을 다이어그램으로 표시할 때 보는 것과 똑같이 보입니다. 상승하는 사인파처럼 보입니다. 천천히 시작한 다음 속도를 높이고, 최고 도전에 도달한 다음, 조금 물러서고, 완전히는 아니지만 뒤로 떨어지는 숨 고르기를 주고, 그런 다음 속도를 높입니다. 우리는 그 정점에 무엇을 둘 것인지에 대한 관례가 있습니다(보스!). 하지만 중요한 것은 곡선의 형태입니다.
플레이어를 끌어올리도록 게임을 구조화해야 합니다. 플레이어는 다른 속도로 곡선을 올라가야 할 수 있으며, 그래서 난이도 슬라이더가 있을 수 있습니다. 플레이어가 꼭대기까지 도달할 수 없을 수도 있으며, 그것도 괜찮습니다.
8. 게임은 게임으로 만들어진다(Nested Games)
화면의 무작위 위치에 나타나는 막대기를 클릭하는 게임을 기억하시나요? 그것은 레일 슈터이기도 합니다. 마우스를 움직이고 2D 공간의 한 지점을 클릭합니다. FPS와도 크게 다르지 않습니다. 커서가 아닌 카메라를 움직일 뿐입니다.
거의 모든 게임은 하나의 루프로만 만들어지지 않습니다. 대신 루프를 함께 연결합니다. 루프 A를 완료하면 다른 루프의 도구나 제약 조건으로 사용될 수 있는 무언가를 출력할 것입니다.
FPS는 막대기를 클릭하기 위해 카메라를 이동하는 문제가 있습니다. 또한 3D 공간에서 이동하는 루프가 있습니다. 이동은 실제로 여러 루프로 구성되어 있을 것입니다. 달리기, 점프, 공간 방향 잡기로 구성될 수 있기 때문입니다. 이것들은 모두 문제 유형입니다!
우리는 때때로 가치 사슬(value chains)에 대해 이야기합니다. 한 루프가 다음 루프로 무언가를 출력하는 곳입니다. 우리는 또한 게임 경제(game economies)에 대해 이야기하는데, 이는 루프가 웹처럼 비선형적인 방식으로 연결될 때 발생합니다. 이것은 돈이나 상거래를 시뮬레이션하는 경제가 아닙니다. 대신 실제 시스템 역학 과학의 재고와 흐름 및 기타 측면에 대한 은유입니다. 이러한 관점에서 체력 포인트는 전투에서 소비하는 “재고” 또는 “통화”입니다.
게임은 프랙탈처럼 중첩되고, 복잡한 경제로 얽히고, 연결된 루프 체인으로 펼쳐집니다. 그래서 여러 가지 방식으로 다이어그램으로 나타낼 수 있습니다.
9. 실제 시스템 디자인(Actual Systems Design)
일반적인 질문은 “그래서 어떻게 그런 문제를 디자인하나요?”입니다. 그리고 그것이 게임에서 독특한 부분입니다. 다른 항목들은 많은 다른 분야에 공통적이기 때문입니다.
앞서 언급했듯이 가능한 문제 목록은 엄청나게 큽니다. 이것은 큰 토끼굴입니다. 문제를 쌓고, 웹으로 만들고, 다른 방식으로 상호 연결할 수 있다는 것을 고려하면, 만들 수 있는 게임(및 게임 변형)의 거대한 조합 가능한 우주가 있다는 것을 의미합니다.
다양한 취향과 경험 때문에 제시하는 문제 세트의 다양성이 누가 게임을 플레이하고 싶어 할지에 영향을 미칠 것입니다.
작동한다고 알려진 문제 카테고리의 기본 세트가 있으며, 이것이 가장 단순한 버전입니다.
- 수학적으로 복잡한 퍼즐
- 다른 인간이 어떻게 생각하는지 파악하기
- 몸과 두뇌를 숙달하기
이것들은 수많은 하위 문제로 나뉘지만, 생각보다 적고 실제로 목록을 찾을 수 있습니다. 어려운 부분은 종종 너무 작고 사소해 보여서 실제로 볼 가치가 있다고 생각하지 않는다는 것입니다!
그것들은 종종 변장하고 있습니다. 던진 공이 어디에 떨어질지에 대한 문제, 이 속도로 계속 운전하면 차에 남은 연료가 얼마나 되는지에 대한 문제, 독 상태 효과가 있을 때 체력 포인트가 언제 소진될지에 대한 문제는 모두 같은 것입니다.
하지만 디자이너로서 더 많은 것을 이해할수록 더 많이 결합할 수 있습니다. 그것들이 매우 유연하고 가단성이 있다는 것을 알게 될 것입니다. 사실 각각에 대해 유튜브 영상을 만들 수 있을 것입니다.
그렇다면 어디서 얻나요? 훔치세요. 다른 게임에서도 가능하지만 세상은 어려운 문제를 제기하는 시스템으로 가득 차 있습니다. 그것들을 가져와 리스킨할 수 있습니다.
10. 옷 입히기와 경험(Dressing and Experience)
결국 게임의 피드백 레이어는 표현 방식에 관한 모든 것입니다. 설정, 전승, 오디오, 스토리, 아트…
문제를 어떻게 꾸미느냐에 따라 플레이어가 그것으로부터 배우는 방법과 문제를 인식하는 방법에 대한 모든 것이 바뀔 수 있습니다. 정확히 동일한 기본 문제가 막대기를 집는 것만큼 다를 수 있고 누군가의 얼굴에 총을 쏘는 것만큼 다를 수 있습니다. 앞서 언급한 것처럼 변수 시스템에서 변수의 궤적을 추정하는 미적분 문제(공, 차와 연료, 체력 포인트와 독)는 같을 수 있지만 극도로 다르게 옷을 입힐 수 있습니다.
문제를 어떻게 꾸미는지 생각할 때 은유의 영역에 있습니다. 회화, 시, 음악 작곡, 수사학, 음유시인 전통, 그리고 다른 모든 인문학적 요소에 참여하는 것입니다.
이것은 디자이너로서 뛰어들 수 있는 거대하고 깊은 우주입니다. 이러한 것들의 많은 부분이 “게임 디자인”이라고 불리지만, 우리는 또한 특정 게임 디자이너가 좌절한 영화 제작자라고 말하기도 합니다.
가르치는 기본 문제와 충돌하는 경험을 만들기는 정말 쉽습니다. 이에 대한 전문 비평 용어가 있습니다. 또한 플레이어에게 스토리를 들려주기 위해 게임을 만드는지, 아니면 플레이어가 게임으로 스토리를 만들 수 있도록 게임을 만드는지에 대해 매우 의식해야 합니다.
요점은 이것입니다. 이 요소는 이 글이 다루는 “게임 시스템” 요소와 깊이 시너지를 내지만 같은 것은 아닙니다. 그리고 게임은 이러한 것들을 배우기에 최고의 장소가 아닙니다.
다른 분야는 훨씬 더 긴 전통과 많은 전문 지식과 교훈이 있습니다. 모두가 “이 문제 모음을 어떻게 가장 잘 꾸밀 것인가”라는 문제에 적용되지는 않지만 대부분은 적용될 것입니다.
흥미로운 문제를 만들고 싶은 것으로 시작하든, 멋진 경험을 제공하고 싶은 것으로 시작하든 상관없습니다. 게임을 정말 좋게 만들려면 둘 다 해야 합니다.
11. 동기(Motivations)
연구자들은 “사람들이 왜 게임을 하는가”를 연구하는 데 많은 시간을 보냈습니다. 이것을 “동기(motivations)”라고 합니다.
동기는 기본적으로 문제 그룹과 그 문제가 제시되는 방식, 그리고 그 문제를 찾는 상황의 특성에 대한 사람들의 개인적 취향에 관한 것입니다. 어떤 사람들은 무언가를 파괴하는 문제를 좋아합니다. 다른 사람들은 다른 사람들과 유대를 맺는 문제를 좋아합니다. 어떤 사람들은 다른 사람을 신뢰하는 데 어려움이 있습니다. 다른 사람들은 협력하기를 원합니다.
모든 사람이 같은 종류의 문제나 같은 종류의 옷을 좋아하지는 않습니다. 이것의 일부는 성격 유형에 달려 있고, 일부는 사회적 역학, 자란 방식, 지역 문화가 어떤지, 어떤 트라우마를 겪었는지, 그리고 수많은 다른 심리적 요소에 달려 있습니다. 그래서 이것에 대한 전문 용어 중 하나가 심리통계(psychographics)입니다.
중요한 것은 문제가 당신에게 명백하지 않아야 하고, 당신을 당황하게 하지도 않아야 한다는 것만으로는 충분하지 않습니다. 그것들은 또한 당신에게 흥미로워야 합니다. 어떤 문제가 그 범위에 맞는지는 당신이 누구인지, 어떤 삶의 경험을 했는지, 어떤 기술을 가지고 있는지, 심지어 어떤 기분인지에 전적으로 달려 있습니다.
동기를 선택하고 그에 기반하여 문제를 선택하는 것은 디자인하는 좋은 방법입니다. 하지만 동기는 재미와 같지 않습니다. 그것들은 마케팅 활동과 게임 필라 구축(초점과 범위에 대한 연습)에 유용한 필터입니다.
과학자들은 수많은 사람들을 조사하는 데 많은 시간을 보냈고 사람들을 플레이 이유에 매핑하고 거기서 특정 문제에 매핑하는 모든 종류의 결론에 도달했습니다.
동기로 시작하면 거기서 문제 유형, 경험 유형, 심지어 플레이어 인구 통계로 갈 수 있습니다. 사람들과 상호작용하는 문제를 원한다면 그것에 대한 목록이 있습니다. 자원 관리나 수학 문제 해결에 관한 문제를 원한다면 그것에 대한 목록도 있습니다.
모든 사람을 위한 게임은 없으므로, 누구를 위해 문제를 제시하는지 안다면 더 나은 게임을 만들 것입니다.
12. 단순하지만 단순하지 않다(It’s Simple, But Not)
위의 11단계를 이해하지 못하는 게임 개발자를 항상 만납니다. 그리고 11가지 모두를 이해하는 것은 단 하나에만 전문성을 쌓는 것보다 더 가치가 있습니다. 왜냐하면 그것들은 서로 의존하기 때문입니다. 이것은 11가지 중 하나라도 잘못하면 게임이 망가질 수 있기 때문입니다. 진짜 문제는 이 11가지 각각이 종종 여러 연구 분야라는 것입니다. 그리고 네, 최소한 하나에는 전문가가 되어야 합니다.
하나의 예를 들자면, 우리 중 일부는 루프를 더 큰 문제 네트워크로 연결할 수 있는 규칙 세트를 해결하는 데 문자 그대로 20년 이상을 작업해왔습니다.
다른 사람들은 피드백의 affordances 부분만 제공하는 최선의 방법을 파악하는 것 외에는 아무것도 하지 않고 전체 경력을 보냈습니다.
게임 디자인은 꽤 단순합니다. 하지만 세부 사항의 악마는 표면 아래 그리 멀지 않은 곳에 있습니다. 특정 청중을 위해 무언가가 왜 재미있는지 설명하는 것은 상당히 쉽습니다. 임의의 사람에게 재미있는 새로운 것을 만드는 것은 훨씬 더 어렵습니다. 그렇다고 해도 이러한 각 분야에는 모범 사례가 있으며 대부분 이미 문서화되어 있습니다. 배울 것이 많을 뿐입니다.
다르게 말하면, 이 에세이의 모든 단락은 책이 될 수 있습니다. 실제로 아마도 이미 여러 권의 책입니다.
각 주제는 깊지만, 모든 주제에 대한 약간의 지식을 원합니다.
어떤 분들은 게임이 어떻게 디자인되는지에 대한 이러한 해체적 관점을 좋아하지 않을 수 있습니다. 괜찮습니다. 개인적으로 저는 “어떻게 게임을 더 잘 만들 수 있을까?”와 같은 문제를 찌르고 찔러보고 그것을 게임으로 다루는 것이 가장 좋다고 생각합니다. 그리고 그것이 제가 전체 경력 동안 해온 일입니다. 위의 내용은 제 전략 가이드일 뿐입니다. 다른 누군가는 다른 전략을 가질 것이고, 보장합니다.
하지만 위의 12가지를 더 잘하면 게임을 더 잘 만들게 될 것이라고 보장합니다. 이것은 실용적인 목록입니다. 그리고 내러티브 게임, 퍼즐 게임, 보드게임, 액션 게임, RPG, 무엇이든 만드는 데 도움이 될 것입니다. 간략하게 다루었지만 이 12가지 각각 아래에 선택할 수 있는 매우 구체적인 도구가 있습니다. 실제로 그렇게 단순하지만, 12가지 각각에 실제로 뛰어들고 싶다면 정말 긴 목록이기 때문에 그렇게 어렵기도 합니다.
이것은 또한 게임을 디자인하는 사람들이 많이 실패한다는 것을 의미합니다. “알고 있는 부분만 하면 되는 거 아니야? 그러면 예측 가능하게 좋은 게임을 만들 수 있잖아?”라고 말할 수 있습니다.
아니요, 플레이어가 디자이너와 함께 배우기 때문입니다. 같은 게임, 당신이 만드는 방법을 아는 게임만 만들면 플레이어가 지루해집니다. 이미 본 문제이고 이미 답을 가지고 있기 때문입니다. 때때로 너무 지루해서 전체 장르가 죽습니다.
그리고 대신 더 많은 문제를 추가하여 매우 복잡하게 만들면 대부분의 사람들에게 노이즈로 녹아들 수 있습니다. 그러면 아무도 플레이하지 않습니다. 그리고 그러면 장르도 죽습니다!
게임 디자이너는 재미있는 것을 만드는 데 일상적으로 실패할 것입니다. 게임 만들기 게임이 제대로 플레이될 때, 그것은 항상 디자이너가 할 수 있는 것의 가장자리 바로 밖에 있습니다.
거기에 재미가 있습니다. 디자이너뿐만 아니라 청중에게도 말입니다.
그게 다입니다. 전체 치트 시트입니다.
도움이 되길 바랍니다.
마치며
Raph Koster의 12단계 프레임워크는 게임 디자인의 복잡성을 명확한 원칙으로 정리합니다. 재미는 문제 해결의 숙달에서 나오며, 좋은 게임은 적절한 불확실성, 명확한 피드백, 그리고 점진적 에스컬레이션을 통해 플레이어를 학습 곡선으로 안내합니다.
하지만 Koster 자신이 강조하듯이, 각 단계는 그 자체로 깊은 연구 분야입니다. 게임 디자인이 “단순”하다는 것은 원리를 이해하는 것이 단순하다는 의미이지, 실행이 쉽다는 의미는 아닙니다. 진정으로 좋은 게임을 만들기 위해서는 12가지 원칙 모두를 이해하고, 최소한 하나에는 전문성을 갖추어야 합니다.
게임 디자인의 본질은 디자이너와 플레이어가 함께 성장하는 과정입니다. 디자이너는 자신이 할 수 있는 것의 경계를 넘어서 새로운 도전을 시도하고, 플레이어는 익숙한 문제를 넘어 새로운 패턴을 배웁니다. 그 경계에서, 진정한 재미가 탄생합니다.
GeekNews - Game Design Fundamentals: A 12-Step Framework ↩︎